本文转载@晚晴幽草轩轩主的《你所不知道的setInterval》,如需转载,烦请注明原文出处:http://www.jeffjade.com/2016/01/10/2016-01-10-javaScript-setInterval/。
在《你所不知道的setTimeout()》记载了setTimeout()
相关,此篇则整理了下setInterval()
;作为拥有广泛应用场景(定时器,轮播图,动画效果,自动滚动等等),而又充满各种不确定性的这setInterval()
,自当先洞悉它,才能很好的驾驭它。
setInterval()基础
setInterval()
函数的用法与setTimeout()
完全一致,区别仅仅在于setInterval()
指定某个任务每隔一段时间就执行一次,也就是无限次的定时执行。
<input type="button" onclick="clearInterval(timer)" value="stop">
<script>
var i = 1
var timer = setInterval(function() {
console.log(2);
}, 1000);
</script>
上面代码表示每隔1000
毫秒就输出一个2
,直到用户点击了停止按钮。
与setTimeout()
一样,除了前两个参数,setInterval()
方法还可以接受更多的参数,它们会传入回调函数,下面是一个例子。
function f(){
for (var i=0;i<arguments.length;i++){
console.log(arguments[i]);
}
}
setInterval(f, 1000, "Hello World");
// Hello World
// Hello World
// Hello World
// ...
如果网页不在浏览器的当前窗口(或tab),许多浏览器限制setInteral()
指定的反复运行的任务最多每秒执行一次。
setInterval()
指定的是“开始执行”之间的间隔,并不考虑每次任务执行本身所消耗的事件。因此实际上,两次执行之间的间隔会小于指定的时间。比如,setInterval()
指定每100ms
执行一次,每次执行需要5ms
,那么第一次执行结束后95
毫秒,第二次执行就会开始。如果某次执行耗时特别长,比如需要105
毫秒,那么它结束后,下一次执行就会立即开始。
var i = 1;
var timer = setInterval(function() {
alert(i++);
}, 2000);
上面代码每隔2000
毫秒,就跳出一个alert
对话框。如果用户一直不点击“确定”,整个浏览器就处于“堵塞”状态,后面的执行就一直无法触发,将会累积起来。举例来说,第一次跳出alert
对话框后,用户过了6000
毫秒才点击“确定”,那么第二次、第三次、第四次执行将累积起来,它们之间不会再有等待间隔。
为了确保两次执行之间有固定的间隔,可以不用setInterval()
,而是每次执行结束后,使用setTimeout()
指定下一次执行的具体时间。上面代码用setTimeout()
,可以改写如下。
var i = 1;
var timer = setTimeout(function() {
alert(i++);
timer = setTimeout(arguments.callee, 2000);
}, 2000);
上面代码可以确保两次执行的间隔是2000
毫秒。
根据这种思路,可以自己部署一个函数,实现间隔时间确定的setInterval()
的效果。
function interval(func, wait){
var interv = function(){
func.call(null);
setTimeout(interv, wait);
};
setTimeout(interv, wait);
}
interval(function(){
console.log(2);
},1000);
上面代码部署了一个interval()
函数,用循环调用setTimeout()
模拟了setInterval()
。
HTML 5标准规定,setInterval()
的最短间隔时间是10
毫秒,也就是说,小于10
毫秒的时间间隔会被调整到10
毫秒。
setInterval()运行机制
setInterval()
的运行机制是,将指定的代码移出本次执行,等到下一轮Event Loop
时,再检查是否到了指定时间。如果到了,就执行对应的代码;如果不到,就等到再下一轮Event Loop
时重新判断。这意味着,setTimeout()
指定的代码,必须等到本次执行的所有代码都执行完,才会执行。
每一轮Event Loop
时,都会将“任务队列”中需要执行的任务,一次执行完。setTimeout()
和setInterval()
都是把任务添加到“任务队列”的尾部。因此,它们实际上要等到当前脚本的所有同步任务执行完,然后再等到本次Event Loop
的“任务队列”的所有任务执行完,才会开始执行。由于前面的任务到底需要多少时间执行完,是不确定的,所以没有办法保证,setTimeout()
和setInterval()
指定的任务,一定会按照预定时间执行。
这一点对于setInterval()
影响尤其大。
setInterval(function(){
console.log(2);
},1000);
(function (){
sleeping(3000);
})();
上面的第一行语句要求每隔1000
毫秒,就输出一个2
。但是,第二行语句需要3000
毫秒才能完成,请问会发生什么结果?
结果就是等到第二行语句运行完成以后,立刻连续输出三个2
,然后开始每隔1000
毫秒,输出一个2
。也就是说,setIntervel()
具有累积效应,如果某个操作特别耗时,超过了setInterval()
的时间间隔,排在后面的操作会被累积起来,然后在很短的时间内连续触发,这可能或造成性能问题(比如集中发出Ajax请求)。
上一示例,根据网友 @看吓不说话 指出,在Nodejs环境下测试,并不会连续输出三个2
;理由:setInterval()
在准备把回调函数加入到事件队列的时候,会判断队列中是否还有未执行的回调,如果有的话,它就不会再往队列中添加回调函数。
var count = 0;
var countId = setInterval(function() {
if(count >= 5){
clearInterval(countId)
}
count++;
console.log(2+ " time: " +Date.now());
}, 1000);
(function() {
var start = Date.now();
for(i=1; i<=200000000;i++){
if(i==200000000){
console.log(i);
}
}
console.log(Date.now() - start);
})();
打印测试结果,如下:
200000000
1771
2 time: 1457495719375
2 time: 1457495720378
2 time: 1457495721380
2 time: 1457495722383
2 time: 1457495723395
2 time: 1457495724397
[Finished in 8.5s]
为了进一步理解JavaScript的单线程模型,请看下面这段伪代码。
function init(){
{ 耗时5ms的某个操作 }
触发mouseClickEvent事件
{ 耗时5ms的某个操作 }
setInterval(timerTask,10);
{ 耗时5ms的某个操作 }
}
function handleMouseClick(){
耗时8ms的某个操作
}
function timerTask(){
耗时2ms的某个操作
}
init();
请问调用init
函数后,这段代码的运行顺序是怎样的?
0-15ms:运行init函数。
15-23ms:运行handleMouseClick函数。请注意,这个函数是在5ms时触发的,应该在那个时候就立即运行,但是由于单线程的关系,必须等到init函数完成之后再运行。
23-25ms:运行timerTask函数。这个函数是在10ms时触发的,规定每10ms运行一次,即在20ms、30ms、40ms等时候运行。由于20ms时,JavaScript线程还有任务在运行,因此必须延迟到前面任务完成时再运行。
30-32ms:运行timerTask函数。
40-42ms:运行timerTask函数。
对于setInterval()
得使用,个人建议是能不用尽量不用。涉及到必须要的定时器,前文已经叙述可以使用两个setTimeout()
嵌套组合来实现,并且还能规避掉一些问题得发生。涉及到要用它来制作动画( jQuery就使用setInterval()
来写动画,也是导致其慢原因之一),更建议使用requestAnimationFrame
(RAF),或者直接采用CSS来写(如果可以的话)。
requestAnimationFrame
比起setTimeout()
、setInterval()
的优势主要有两点:
requestAnimationFrame
会把每一帧中的所有DOM操作集中起来,在一次重绘或回流中就完成,并且重绘或回流的时间间隔紧紧跟随浏览器的刷新频率,一般来说,这个频率为每秒60
帧。- 在隐藏或不可见的元素中,
requestAnimationFrame
将不会进行重绘或回流,这当然就意味着更少的的CPU,GPU和内存使用量。